Diseño y Diáspora 360°: Una experiencia sonora envolvente

Julian Pereyra

La charla que da origen a nuestro episodio n°184, se realizó en vivo y contó con 4 panelistas + Mariana Salgado que tomó la posta como moderadora. De manera virtual, por supuesto, porque los panelistas estaban en Reino Unido, Finlandia y Chile. El tema principal giraba en torno al rol del diseñador en este proceso constituyente que comenzó en Chile a raíz del plebiscito votado el octubre pasado. Al tratarse de un episodio especial -y en un intento personal de buscar una experiencia sonora nueva-, fue que pensé hacer algo nuevo y poner al oyente en el centro de la charla. Partiendo desde un principio, explicaré brevemente de qué se trata un audio tipo 360°, envolvente o ambisónico, que puede dar la sensación de estar sentado entre los panelistas. 

Dibujo original de un artículo de @xataka

Tradicionalmente escuchamos música en 2D, es decir con posibilidad de “inclinar” una guitarra, una voz o un piano hacia la izquierda (L) o derecha (R). En el audio envolvente, el ahora conocido 8D, se puede mover hacia arriba, atrás, abajo, alejarlo, etc. Lo que acerca cualquier efecto de sonido a lo real, pudiendo replicarse casi con exactitud.

Como primer boceto, nos basamos en esa idea del oyente en el centro de la charla y las voces distribuídas en su entorno. Para hacer esto recolectamos los audios por separado de cada interlocutor, lo cual facilita mucho la tarea de poder situarlos digitalmente en la escena y “los limpiamos”. Limpiar el audio significa sacarla los eh eheheh, y las pequeñas repeticiones, por ejemplo. Aparte de mejorar el sonido. 

Armamos la ronda simulada digitalmente. Faltaba mucho aún. ¿Por qué? Principalmente porque el cerebro utiliza constantemente y de manera involuntaria, información proporcionada por todos los sonidos que escuchamos para “armar” la ambiencia de donde estamos. El cerebro constantemente reúne data sonora que le llega para saber de donde provienen los sonidos. Es algo primitivo, también lo hacen los perros o casi cualquier animal. Y para poder armar una escena simulada de ambiente, hay que “engañar” al cerebro con esos datos como los rebotes de las voces en una pared, por ejemplo. Es información que si no está, el cerebro no se cree la escena. 

Para hacer una analogía simple, teníamos pintados los maniquíes, los habíamos situado cada uno en una silla, pero nos faltaba la escenografía completa para que se escuche  “creíble” a la percepción humana.

En este paso, entran en juego dos factores: El primero tiene que ver con el “ruido de fondo”, es decir un constante de ruidos aleatorios que utilicé de una librería de sonidos. Esa ambiencia está grabada en una biblioteca londinense y contiene ruido de ambiente a muy bajo volumen y con pocos sonidos de relevancia.

El segundo factor, es la reverberación causada por las distintas voces en una sala. Teníamos los audios limpios de cada interlocutor pero todos “resonaban” diferente, porque se habían grabado en espacios distintos. 

Al generar una misma reverberación para todas las voces, estábamos simulando digitalmente lo que faltaba para engañar al cerebro efectivamente y brindar esa sensación de espacialidad. Decirle al cerebro del escucha que las 5 personas están en la misma sala. Después empalmamos todo. 

Y así quedó, una charla en 360 grados, donde es más fácil identificar a quien habla, porque el oyente lo puede ubicar espacialmente. A la vez es una charla con espacialidad que nos da la cercanía que hoy extrañamos, el hecho de ser pares y estar en una misma ronda. De alguna manera, fue una forma de hacer realidad un sueño, estar juntes, en el mismo espacio y que ese espacio tenga volumen. 

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